Ciencia y Sociedad

Jaime Constenla: “La gamificación presenta muchas ventajas para el aprendizaje”

El académico de la Ucsc lidera un proyecto que implementará un modelo basado en la metodología para mejorar habilidades y crear una cultura de emprendimiento e innovación en liceos de educación media técnico profesional.

Por: Natalia Quiero 07 de Mayo 2021
Fotografía: Archivo Diario Concepción

Jugar es una de las actividades más relevantes en el desarrollo integral de las personas, desde sus primeras etapas de vida. Es la forma en que niños y niñas empiezan a explorar y relacionarse con el mundo. Una instancia de disfrute y satisfacción, un espacio para expresar y potenciar habilidades emocionales, sociales, motoras y cognitivas. Un motor de aprendizaje.

No es algo exclusivo de la infancia: el juego se disfruta e impacta a lo largo del ciclo vital, razón por la cual, cada vez más, se está evidenciando lo beneficioso de incorporar las experiencias lúdicas para innovar en los procesos educativos en distintas etapas y no solo como un accesorio ni un hecho acotado dentro de una clase. Es lo que se materializa en la gamificación en educación, que no deja de sumar adeptos. Hoy, sin duda, es posible implementar su desarrollo como un modelo para incentivar una cultura de innovación y emprendimiento en directivos, profesores y escolares de Enseñanza Media Técnico Profesional (Emtp) de la Región del Biobío, un proyecto ejecutado por el Centro de Innovación y Emprendimiento en Educación Innovapedia de la Universidad Católica de la Santísima Concepción (Ucsc) y financiado por el Gobierno Regional del Biobío, a través del Fondo de Innovación para la Competitividad Regional que se lanzó recientemente.

Aportes de la gamificación

El doctor Jaime Constenla, director del Centro Innovapedia y académico de la Facultad de Educación de la Ucsc, lidera la iniciativa “Gamificación para la innovación y el emprendimiento en Educación Media Técnico Profesional” que buscará mejorar los aprendizajes y competencias que permitan a los estudiantes enfrentar mejor los desafíos futuros del mundo laboral al que se insertarán cuando egresen. Un trabajo que con orgullo reconoce como pionero de la gamificación a nivel regional e incluso nacional, pues asevera que “en nuestro país existe un escenario incipiente respecto de la gamificación. Existen algunas experiencias, pero aún no han tenido el tiempo de desarrollo como para identificar impactos en la educación”.

Distinta evidencia reporta los beneficios de la gamificación en educación, sustentando el potencial de de este proyecto impulsado tras notar su aporte mientras se avanzaba en otro vinculado a crear una cultura de innovación y emprendimiento en el sistema educativo regional, cuenta.

Según definiciones publicadas, “la gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez”, precisa Constenla. En palabras sencillas implica llevar al ámbito educativo el ambiente del juego o de las dinámicas lúdicas, identificándose en los entornos o actividades no-juego cuáles podrían ser susceptibles de convertirse. Como resultado de la transformación se puede “conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora”, afirma.

El investigador sostiene que ello se cristaliza desde varios efectos de la gamificación, por ejemplo, “aprender a partir del error (en el juego si te equivocas no pasa nada), aumenta la motivación por aprender, genera una serie de desafíos permanentes que contribuyen al aprendizaje, estimula las relaciones sociales y la promoción de actitudes positivas e implica la resolución de problemas, aportando a la innovación”. Resolver problemas, innovar y colaborar son algunas de las llamadas habilidades del siglo XXI, es decir, las necesarias para enfrentar el mundo.

Todo suma argumentos para que la gamificación esté siendo considerada, cada día más, para avanzar en la necesaria innovación pedagógica que lleve a mejorar la educación y que protagonice este proyecto, pues asegura que “presenta muchas ventajas para el aprendizaje de los estudiantes, sobre todo en el contexto de Educación Media Técnico Profesional”. En efecto, el trabajo con los jóvenes conllevará impactos positivos en su desempeño al interior de empresas de la Región del Biobío una vez trabajen allí e incluso para las propias entidades, pudiendo contribuir al crecimiento y desarrollo regional.

Proyecto FIC

Tendrá una ejecución de dos años y, según cuenta Jaime Constenla, la incorporación de la gamificación será en los procesos como estrategia pedagógica de los docentes para construir un ambiente formativo lúdico. Para mejorar los aprendizajes y competencias y desarrollar una cultura de innovación y emprendimiento, trabajando en distintas líneas.

La primera será diagnosticar el estado de los conocimientos sobre gamificación respecto a la innovación y emprendimiento en las comunidades de Emtp regional. Luego se diseñará y validará un modelo. También se avanzará en perfeccionamiento, transferencia de experiencias, generación de propuestas, y promoción de la cultura de innovación y emprendimiento a través de la gamificación en liceos de Emtp y Pymes de la Región.

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